„Engem mindig lenyűgözött, ahogyan a zenével és a hangokkal komplett világokat lehet teremteni.”

  • Dudas Petra
Antovszki Péter legfőképpen videójáték zeneszerzéssel és sound designnal foglalkozik. Az elmúlt húsz évben több mint húsz videójáték zenéjét komponálta, valamint számos filmtrailer és filmteaser zenét írt. Főbb videójáték produkciók, amelyekben zeneszerzőként részt vett: Codename Panzers, Joint Task Force, Crysis Warhead, Crysis 2 (társszerző), Ryse: Son of Rome, Crysis 3, Sudden Strike 4. Pétert arról kérdeztük, hogyan dolgozik egy zeneszerző, amikor videójátékok alá komponál.

Milyen technikai felszerelésre van szükség ahhoz, hogy valaki zenét írjon játékokhoz?

Tulajdonképpen semmi különleges vagy egyedi felszerelésre nincs szükség. Nagyjából ugyanazokkal az eszközökkel dolgozom, mint a filmes zeneszerzők. Valószínűleg ez abból is adódik, hogy egyre közelebb kerül egymáshoz a film és a játékzene mind stílus, mind technikai szempontból. Számítógép és egy DAW adja az alapokat, valamint az éppen készülő játék saját editora. A számítógépet illetően fontos, hogy a technikai paraméterei kellően jók legyenek, hiszen általában szükség van a játék szerkesztőjében kipróbálni az elkészült zenét, ehhez a legtöbb esetben viszonylag erős hardverre van szükség. A további felszerelés és a szükséges szoftver inkább project alapján dől el, figyelembe véve, hogy a végleges zenét majd zenekar fogja eljátszani igazi hangszerekkel, vagy az adott játékhoz kellően jó hangzást biztosítanak a szoftver hangszerek és hangminták, esetleg a zene stílusából adódóan nincs szükség élő felvételekre. Előbbi esetben elég egy kevésbé élethű hangzású szoftver hangszer is, utóbbi esetében viszont mindig igyekezni kell a legjobb szoftvereket, virtuális hangszereket kiválasztani. Az elmúlt években rengeteget fejlődtek a szoftveres hangszerek és effektek is, akár realizmus, akár megszólalás terén, és szerencsére már bőven van kínálat a legkülönbözőbb stílusokra. Én egyébként valahol a két világ között vagyok: ha valamit meg lehet oldani szoftveres hangszerekkel, effektekkel, az jó és rugalmas, ezért leginkább szoftverekkel dolgozom, de sokszor kell az ember is a hangszer mögé, főleg ha részletesen kidolgozott a játék története és a karakterek. Ha tehetem, és a megrendelő vagy a kiadó biztosít erre lehetőséget, legalább a szóló hangszereket felvesszük igazi hangszerekkel. Mindezen kívül természetesen fontos a jó lehallgató berendezés, a megfelelő akusztikai körülményekkel, és azért nem árt jó mikrofon és audio interfész, ha valami egyedi hangra lenne szükség, amit rögzíteni kell.

Mit mondanak a játékfejlesztők az elképzelésükről, mennyire konkrét koncepcióval fordulnak hozzád? Előfordult már, hogy többször kellett átdolgoznod egy-egy zenei részt?

Legtöbbször elég részletes ismertetőt kapok a készülő játékról concept rajzokkal, tervekkel, történettel, néha még színpalettával is. Ami nincs leírva, megrajzolva azt a játék készítőivel, tervezőivel általában már a korai szakaszban szóban megbeszéljük. Előfordult már, hogy volt a zenei stílussal kapcsolatban is határozott kérés, de valahogy nálam szinte mindig úgy alakult, hogy csinálhattam, amit szeretnék a kapott játéktervek alapján. Ennek persze van jó és rossz oldala is: kötöttségek nélkül rám van bízva minden; ez jól hangzik, de azért nem mindig járható út, főleg a játék készítésének első időszakában. Néha kell valami támpont, esetleg referencia, ami alapján elindulhatok. Előfordul, hogy többször is át kell írni egy zenét, mert változott az adott játékszakasz hangulata, intenzívebb vagy éppen kevésbé intenzív lett, néha produceri, kiadói döntés alapján kell változtatni, újra kell gondolni vagy átalakítani zenét vagy zenéket.

Mennyire speciális zenéket kell írni? Mennyire legyen változatos vagy monoton?

Ez magától a játéktól függ. Mindenképpen törekedni kell a változatosságra, hiszen annak ellenére, hogy ma már a legtöbb esetben filmzenei hatást kell kelteni, nem szabad elfelejteni, hogy amíg egy film esetében folyamatosan, előre beállított kameraállásokkal, a megfelelő tempóra vágott jelenetekkel, a jelenetekhez előre megírt zenével történnek az események, egy játék esetében erre körülbelül 90%-ban nincs lehetőség. A játékos mehet előre, hátra, elidőzhet, körülnézhet egy adott részen, de haladhat is tovább megállás nélkül a pályán. Emiatt nagyon fontos az, hogy szinte észrevétlenül változzon a zene intenzitása. A mai videójáték hangrendszerek képesek arra, hogy valós időben, a játékos által irányított karakterre ható események alapján egy előre megadott csomagból a megfelelő zenei aláfestést válasszák ki. Másképpen fogalmazva, egy virtuális karmester van a gépben, aki a háttérben úgy vezényli a virtuális zenekart, ahogy a képernyőn látható események megkívánják.  Persze mindehhez az szükséges, hogy a zene mindezen szempontok alapján legyen megírva. Ez lehet akár három-négy teljesen különálló és különböző intenzitású zene, de majdnem ugyanolyan hangszereléssel, ugyanazon hangnemben és tempóban, hogy a zenék közötti váltások szinte észrevehetetlenek legyenek, de lehet akár egyetlen zene is layerekre vagy stemekre bontva. Nagyon gyakoriak még egy játékban az átvezető- és a renderelt animációk.  Mivel ezek tulajdonképpen előre beállított, megtervezett rövidfilmek, ebben az esetben a filmzenei megközelítés adja magát: a játék stílusához illő filmzenét kell komponálni.

Fontos, hogy a zenei részek illeszkedjenek egymáshoz, vagyis felismerhető egységet képezzen a játék minden egységének zenei aláfestése?

Igen, szükséges egyfajta egység. Általában a videójáték készítők törekednek arra, hogy a pályák vagy pályaszakaszok változatosak legyenek akár színekben, akár a megjelenített környezetben, akár intenzitásban. A zenének illik ezt követni, de csak mértékkel, hiszen nem lehet nagyon eltérni a játék más részei alatt hallható stílustól; kivétel, ha pont ez a cél, de ez a ritkább eset, és ilyenkor a pályaszakasz és a játék intenzitása, hangulata is nagyot változhat. Egy példa: előfordulhat olyan eset, hogy a játékban ugyanazon helyre többször is visszatérhet a játékos. Ilyenkor a játék tervezői előre egyeztetnek velem, hogy szükség lesz olyan egyedi zenére – akár több változatban és különböző intenzitásokkal is –, ami csak az adott részre jellemző. Azt, hogy a játék többi zenéjéhez képest ez mennyire legyen eltérő, általában a játék tervezői előre meghatározzák számomra. Mostanában egyre többször kapok olyan kérést is, hogy a karaktereknek saját zenei témája legyen, ami ismét filmes szemlélet, de egy játék esetében talán kicsit nehezebben kivitelezhető ez, hiszen ahogy már korábban említettem a videójátékoknál, valós időben többféle lehetőség is adódhat a játékos döntése alapján, ami miatt lehet, hogy nem a megfelelő hatást váltja ki a zenei téma. Ezért óvatosan kell kezelni és alaposan megtervezni, átgondolni az egészet, mert ez nem minden játék esetében működik.

Mennyi idő alatt készül el egy teljes zenei csomag? Előfordult már, hogy a játék fejlesztésével párhuzamosan alakult a zene is?

Én általában a játék fejlesztésével együtt párhuzamosan komponálom meg a zenéket, bár előfordult már, hogy előre megadott paraméterek alapján zenei csomagot kértek tőlem, de – legalábbis nálam – ez a ritkább. Egy játék fejlesztése átlagosan 2, 3, de akár 4, szélsőséges esetekben még több évig is eltarthat, így általában a zene is ennek alapján készül el. Van, hogy a játékkal együtt változik a zene is: átalakulhatnak pályák vagy pályaszakaszok, esetleg változnak párbeszédek, bekerülhetnek új karakterek, de arra is volt már példa, hogy az eredeti tervekkel ellentétben a producer úgy döntött, vegyük fel élő hangszerekkel a zenéket, ezért elkerülhetetlen volt, hogy valamennyi átalakuláson menjenek keresztül bizonyos zenei részek, témák.

Személyesen téged mi fogott meg leginkább a videójáték zeneszerzésben és a sound designban?

Már gyerekkoromban is elvarázsolt ez a világ. A filmek és a játékok világa egyaránt. Emlékszem még a C64-es időkből, milyen varázslatos tudott lenni számomra egy játék, ha tetszett a zenéje. Később jött az Amiga, majd a PC, és ahogy teltek az évek, egyre jobbak és jobbak lettek a videójátékok hangjai, zenéi is. Engem mindig lenyűgözött, ahogyan a zenével és a hangokkal komplett világokat lehet teremteni. Játszottam zenekarokban, színpadon, amik hatalmas dolgok voltak az életemben és gyönyörű élményeket adtak nekem, de valahogy az, hogy saját zenéket írjak és én is – még ha kicsiket is –, világokat hozzak létre, ez mindig vonzott. Egy idő után egyre erősebb volt bennem a késztetés, hogy ezzel kellene foglalkoznom. Hosszú történet, de talán félig-meddig egy véletlennek is köszönhetően megadatott a lehetőség erre, és mai napig nagyon hálás vagyok azoknak a játékfejlesztő szakembereknek, akiktől annak idején, szinte – ahogy mondani szokás – az utcáról beesve megkaptam a bizalmat és a lehetőséget.

 

Köszönjük, hogy elfogadtad a felkérést és válaszoltál a kérdéseinkre!

Petra, Csaba

 

Mi micsoda?